Локализация компьютерных игр.

  

            Давно известно, что при изготовлении чего-либо параметры «быстро», «дешево» и «хорошо» применимы только в сочетании по два. Дешево и хорошо не может быть быстро. Дешево и быстро не может быть хорошо. Хорошо и быстро ни при каких обстоятельствах не будет дешево.

            Это правило прекрасно работает для любых сфер человеческой деятельности, однако в локализации компьютерных игр, особенно озвучивании, оно раскрывается во всей своей красе. Потому что пришедшая, казалось, с развитием компьютерных технологий эра «быстро и дешево» оказалась вовсе не так хороша. Удаление «лишних» звеньев в цепочке, исчезновение посредников между производителем контента и его потребителем сыграло плохую шутку с индустрией компьютерных игр.

            До возникновения и расцвета Steam, а также других средств электронной доставки на рынке КИ существовали региональные издатели. В качестве примера можно привести такие компании, как 1С, Новый Диск, Акелла, Бука.

            При локализации того или иного проекта региональный издатель зарабатывал продажей дисков с переведенной игрой розничным сетям. Региональный издатель напрямую зависел от уровня продаж изготовленного им контента – надо же было, как минимум, отбить затраты на приобретение лицензии и локализацию, а в идеале еще и прибыль получить. Причем желательно такую, чтобы хватило не только на хлеб, но и на масло. Так что за качеством локализации они все-таки следили - кто-то больше, кто-то меньше, но откровенная лажа встречалась довольно редко.

            С появлением средств интернет-доставки контента необходимость в региональных издателях отпала. Steam по всему миру один и тот же, компьютерные игры одинаково доступны во Владивостоке и Тель-Авиве, Йоханнесбурге и Рейкьявике. Поэтому глобальные издатели перестали продавать региональные лицензии, избавившись таким образом от дополнительного посредника, «лишнего» звена в цепочке. Ура, товарищи! Или нет?

            Необходимость в локализации никуда не делась. Однако теперь, за отсутствием регионального издателя, глобальному приходится озабочиваться одновременной локализацией на несколько языков. EFIGS (English-French-Italian-German-Spanish), плюс китайский, корейский, японский, турецкий, в обязательном порядке – португальский. Да, несомненно, ту Португалию не сразу и найдешь на европейской карте, если не знать, где искать – а вот мимо Бразилии на карте мира уж точно не промахнешься. Ну и русский тоже. Россия рынок немаленький – хотя, в реальности, и не такой большой, как принято (и приятно) считать.

            И вот тут-то на сцене появились компании-агрегаторы локализаций. "Мы переведем вашу игру на стопятьсот языков, на сколько скажете – на столько и переведем, и озвучим тоже, стоить будет столько". Как правило, «столько» глобального издателя устраивает, как и то, что вместо имевшейся еще недавно кучи региональных посредников ему приходится иметь дело только с одним. Контракт один, ответственное лицо одно, спрашивать только с одного – удобно, как ни крути. А как там компания-агрегатор наварится по ходу дела – проблемы отнюдь не издателя. Вроде бы – все довольны.

            Но дьявол, как известно, кроется в деталях. И первая из них состоит в том, что каждый конкретный региональный рынок глобальному издателю не слишком интересен. Ему важна общая сумма, которую с этого рынка можно получить. И чем меньше сумма, тем меньше интерес, проявляемый издателем к рынку и ситуации на нем. Поэтому, например, на монгольский язык игру, скорее всего, вообще не будут переводить. На румынский, возможно, переведут, но… в общем, и этот сегмент глобальному издателю интересен не слишком. Как-то переведут – и ладно.

            Вторая деталь, на которую стоит обратить внимание – агрегатора качество производимого контента не интересует вообще. Никак. От слова «совсем». Его интересует только два параметра – цена вопроса (контракта) и сертификация регионального подрядчика по ISO 9001, первое – потому что агрегатор хочет навариться как можно больше или получить конкурентное преимущество за счет демпинга, второе – потому что на Западе тоже бывают налоговые проверки, да и клиент может спросить. Всё. Какое там качество...

            Однако оставим в стороне мировые рынки и поговорим о России. Вряд ли те, кто читают эту статью, интересуются снижением качества локализации компьютерных игр в Бразилии или ЮАР. 

            По вышеизложенным причинам львиную долю игр локализуют переводчики, которых не взяли в другие места. Вообще.  По самой простой и незамысловатой причине, именуемой профнепригодностью. Оплата их труда, что вполне естественно, такая, что кроме как Гугл-переводчиком (и слегка его потом подредактировать) деньги на жизнь заработать невозможно.

            Звук пишется точно так же - в Самаре например. Или в Сызрани. Или в Саратове. Что-то все на С, ну пусть будет еще Пенза, разницы никакой. В озвучке подвизаются актеры местных драмтеатров – театр, если кто не знал, есть в каждом областном центре. В общем, актеры есть, и актеры эти в два-три раза дешевле московских. А то, что они в игры не играют и опыт работы на микрофон, как правило, нулевой – и что с того? Подумаешь, дело большое!

            Следует отметить также, что запись идет без режиссера, поскольку он стоит денег, и серьезных.   При локализации компьютерной игры режиссер обходится существенно дороже, чем при локализации фильма или сериала, особенно если в игре есть сюжет и какая-никакая драматургия. Причина проста: в кино, по крайней мере, можно пролистать скрипт, посмотреть на персонажа, визуализировать происходящее за счет имеющейся картинки и т.п. При локализации игры это, как правило, невозможно. И режиссер дубляжа игры – это человек, который знает игру от и до еще до начала записи. Но это знание существенно увеличивает расценки, поэтому режиссер озвучания – первый кандидат не на удешевленную замену, а на вылет из сметы локализации вообще.

            На практике это выглядит так (конкретный пример). Актер приходит писать игру. Режиссера нет, кто персонаж – неизвестно, что за игра – черт ее знает, звукореж забыл спросить. Роль часов на 4-6 записи, т.е. немалая такая.

            И часа через три молодой актер (20 лет), который играет в игры, УГАДЫВАЕТ игру, которую он пишет (не первую в серии, однако, повезло), догадывается, что он пишет ГЛАВНОГО ГЕРОЯ, и говорит звукорежиссеру: "Блин, слушай, так я ж всё не то сделал, давай половину перепишем!", и получает ответ "Ты с дуба рухнул, у нас бюджет и сроки, поехали дальше. В синхрон попал - и супер, кому нужна твоя актерская игра".

            Или вот еще вариант, тоже вполне реальный. Неожиданно практически для всех заинтересованных сторон звук попадает в работу на студию «True Dubbing» (тогда еще Hedgehog Riders). Собрались записывать.

            Писать надо со 100% попаданием в длину, чтобы русский файл не отличался вообще от английского.

            И вот при открытии текста сразу видно (это самый яркий пример) что английское слово perp (сокр. от perpetrator) переведено как "подозреваемый" – ШЕСТЬ слогов вместо одного.

            Разумеется, клиент немедленно ставится в известность, что "ваш текст несколько не соответствует требованиям, необходима редактура". На что приходит ответ "наш текст отличный, как вы будете писать – ваши проблемы. Why? Because fuck you, that's why."

            В итоге студия получила время на редактуру. А денег – не получила. Кто вообще сказал, что за работу надо платить? Говорят, это лучше всего локализованная игра в серии… 2010 год это был.

            Именно тогда – примерно с 2009 по 2012 годы – региональные издатели быстро и безо всякой помпы исчезли с рынка и им на смену пришли компании-агрегаторы, которые качеством производимого контента не интересуются вовсе. Что, потребители интересуются? Так агрегатор от потребителя не зависит никак, ни материально, ни репутационно, это вам не когдатошние региональные издатели. Поэтому компания-агрегатор имела конечного потребителя в виду – и это еще в лучшем случае.

            В итоге, открывая локализованную на русский игру от большинства западных издателей, вы можете быть твердо уверены, что локализация – отстой. Казалось бы, просто по закону больших чисел хоть что-то случайно должно получиться удачно – ан нет. Не выходит при таком подходе. А как иначе, хорошо не бывает дешево.

            Нет, у меня есть одна знакомая компания-агрегатор, которая делает хорошо. Очень следит за качеством. Но пул заказов у них невелик, потому что «А можно вот такое качество как у вас, но в три раза дешевле, как за углом?». Нет, нельзя. Никак не выходит.

            И остается только надеяться, что ситуация «пиратские локализации плохие, потому что непрофессиональные – региональные локализации хорошие, потому что от качества зависит выручка – агрегаторные локализации плохие, потому что качество никому не нужно» - это синусоида, просто сейчас локализация компьютерных игр внизу, а значит, впереди подъем. Много хуже, если речь идет о крайней правой области гауссианы.

Обратная связь

Остались вопросы?
Отправьте нам номер своего телефона и мы обязательно с вами свяжемся!

Наши контакты

Москва

e-mail: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
тел: +7 (926) 536 42 98
Moscow

e-mail: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
tel: +7 (926) 536 42 98

Мы в социальных сетях: